Gambar Sampul

PENGEMBANGAN GAME EDUKASI MENCARI PERBEDAAN GAMBAR BUAH UNTUK ANAK USIA DINI 4 – 6 TAHUN

Imam Fauzy Muldani Rachmat

Sari


Abstrak  - Penyajian materi pada media pembelajaran di era teknologi dapat disajikan dalam bentuk permainan sehingga anak usia dini 4-6 tahun tidak jenuh dalam mengikuti pembelajaran. Menggunakan media pembelajaran berbasis teknologi permainan dapat membuat pembelajaran lebih menarik, dibandingkan secara konvensional. Oleh karena itu tujuan dari penelitian ini adalah mengembangkan game edukasi mencari perbedaan gambar buah sehingga memberikan manfaat yaitu mengasah kecepatan untuk melihat, mengasah otak kanan, serta memperkenalkan jenis dan kandungan buah . Metode pengembangan game menggunakan menggunakan model pengembangan Multimedia Development Life Cycle (MDLC) melalui 6 (enam) tahapan yaitu Konsep, Perancangan, Pengumpulan Material, Perakitan, Pengujian, dan Distribusi. Output yang dihasilkan pada pengembangan game ini  yaitu menghasilkan fitur Splash Screen, Tentang, Level 1, Level 2, Game Over dan Level Complete Game. Berdasarkan hasil pengujian blackbox testing secara keseluruhan maka game edukasi yang dibangun disimpulkan valid.

Kata Kunci: Game Edukasi, Buah, Usia Dini, MDLC

Abstract - Presentation of material on learning media in the technological era can be presented in the form of games so that young children 4-6 years are not saturated in taking part in learning. Using game technology-based learning media can make learning more interesting compared to conventionally. Therefore, this study aims to develop an educational game looking for differences in fruit images so that it provides benefits, namely sharpening speed to see, sharpening the right brain, and introducing the types and contents of fruit. The game development method uses the Multimedia Development Life Cycle (MDLC) development model through 6 (six) stages: Concept, Design, Material Collecting, Assembly, Testing, and Distribution. The output produced in the development of this game is to produce Splash Screen, About, Level 1, Level 2, Game Over, and Level Complete Game features. Based on the results of the BlackBox testing as a whole, the educational game that was built was concluded to be valid..

Keywords: Educational Games, Fruits, Early Age, MDLC


Teks Lengkap:

PDF

Referensi


W. Eka Jayanti, M. Eva, and N. Fahriza, “Game Edukasi ‘Kids Learning’ Sebagai Media Pembelajaran Dasar Untuk Anak Usia Dini Berbasis Android,” KOPERTIP J. Ilm. Manaj. Inform. dan Komput., vol. 2, no. 2, pp. 98–104, 2018, doi: 10.32485/kopertip.v2i2.56.

D. L. Fithri and D. A. Setiawan, “Analisa Dan Perancangan Game Edukasi Sebagai Motivasi Belajar Untuk Anak Usia Dini,” Simetris J. Tek. Mesin, Elektro dan Ilmu Komput., vol. 8, no. 1, pp. 225–230, 2017, doi: 10.24176/simet.v8i1.959.

J. Naimah, D. S. Winarni, and Y. Widiyawati, “Pengembangan Game Edukasi Science Adventure Untuk Meningkatkan Keterampilanpemecahan Masalah Siswa,” J. Pendidik. Sains Indones. (Indonesian J. Sci. Educ., vol. 7, no. 2, pp. 91–100, 2019, doi: 10.24815/jpsi.v7i2.14462.

U. N. Pratama and H. Haryanto, “Pengembangan game edukasi berbasis android tentang domain teknologi pendidikan,” J. Inov. Teknol. Pendidik., vol. 4, no. 2, pp. 167–184, 2018, doi: 10.21831/jitp.v4i2.12827.

P. H. Pebriana, “Analisis Penggunaan Gadget terhadap Kemampuan Interaksi Sosial pada Anak Usia Dini,” J. Obs. J. Pendidik. Anak Usia Dini, vol. 1, no. 1, p. 1, 2017, doi: 10.31004/obsesi.v1i1.26.

V. T. Mudiyanto Setiawan, Arie S.M Lumenta, “Aplikasi Pembelajaran Interaktif Berbasis Multimedia Untuk Sekolah Dasar (Studi Kasus : SD Negeri I Bitung, Kelas VI),” E-journal Tek. Elektro dan Komput., vol. 5 no., no. 4, p. 11, 2016.

R. I. Borman and Y. Purwanto, “Impelementasi Multimedia Development Life Cycle pada Pengembangan Game Edukasi Pengenalan Bahaya Sampah pada Anak,” J. Edukasi dan Penelit. Inform., vol. 5, no. 2, p. 119, 2019, doi: 10.26418/jp.v5i2.25997.

I. F. M. Rachmat and Gazali, “Development of an Android-Based Sign Language Education Game Using a Scrum-Game Approach,” vol. 9, no. 1, pp. 57–67, 2021.

I. F. M. Rachmat, “PENERAPAN ALGORITMA SHORTEST JOB FIRST PADA PERANCANGAN APLIKASI SIMULASI PENJADWALAN CPU UNTUK PEMBELAJARAN SISTEM OPERASI,” IPSIKOM, vol. 6, no. 2, 2018.

I. F. M. Rachmat, “Implementasi Metode Rational Unified Process Pada Perancangan Aplikasi Pembagian Harta Warisan Berbasis Android,” IPSIKOM, vol. 5, no. 2, pp. 1–10, 2017.




DOI: http://dx.doi.org/10.58217/ipsikom.v9i1.183

Refbacks

  • Saat ini tidak ada refbacks.


LPPM Universitas Insan Pembangunan Indonesia
Jl. Raya Serang Km. 10 Bitung, Curug, Tangerang 15810
Telp. 021-59492836 / 02159492837
Website : http://www.lppm.ipem.ac.id
Email : lppm@ipem.ac.id

 Lisensi Creative Commons Ciptaan disebarluaskan di bawah Lisensi Creative Commons Atribusi-BerbagiSerupa 4.0 Internasional.